„Valve“ garo įrangos ekosistemos paaiškinimas: garo aikštelė, garo mašina, garo valdiklis ir garo rėmas
Pradžia » Vaizdo įrašas » „Valve“ garo įrangos ekosistemos paaiškinimas: garo aikštelė, garo mašina, garo valdiklis ir garo rėmas
„Valve“ garo įrangos ekosistemos paaiškinimas: garo aikštelė, garo mašina, garo valdiklis ir garo rėmas
Naujausi „Valve“ pranešimai apie aparatinę įrangą žymi reikšmingą ilgalaikės „Steam“ vizijos, kaip platformos, kuri peržengia tradicinių asmeninių kompiuterių ribas, išplėtimą. Užuot sutelkusi dėmesį į vieną flagmaną, „Valve“ pozicionuoja „SteamOS“ ir „Steam“ ekosistemą kaip vienijantį sluoksnį, apimantį nešiojamuosius žaidimus, svetainės kompiuterius ir virtualią realybę.
Šiame vaizdo įraše nagrinėjama besivystanti „Valve“ aparatinės įrangos strategija per keturių tarpusavyje susijusių produktų prizmę: „ Steam Deck“ , naujai pristatyto „Steam Machine“ , perkurto „Steam Controller“ ir belaidžių „Steam Frame VR“ akinių . Kartu šie įrenginiai sudaro atvirą, modulinę ekosistemą, sukurtą kompiuteriniams žaidimams, o ne uždarą konsolės modelį.
„Steam Deck“: „Valve“ aparatinės įrangos strategijos pagrindas
„Steam Deck“ yra dabartinės „Valve“ aparatinės įrangos pagrindas. 2022 m. pristatytas delninukas pademonstravo, kad kompiuteriniai žaidimai gali būti sėkmingi nešiojamoje formoje neaukojant lankstumo. Paleidęs „SteamOS“ – žaidimams optimizuotą „Linux“ pagrindu veikiančią operacinę sistemą, „Steam Deck“ tiesiogiai paleidžiamas iš „Steam“ bibliotekos ir palaiko tūkstančius pavadinimų per „Valve“ „Proton“ suderinamumo sluoksnį.
Įrenginio sėkmę lėmė ne tik našumas ir prieinamumas, bet ir jo atvirumas. Vartotojai buvo skatinami atnaujinti atmintį, pritaikyti aparatinę įrangą ir modifikuoti programinę įrangą; šis požiūris smarkiai kontrastavo su griežtesnėmis konsolių ekosistemomis. Vėlesnis „Steam Deck OLED“ patobulino originalų dizainą, patobulindamas ekrano kokybę, baterijos veikimo laiką, šilumos izoliaciją ir ryšį, taip sustiprindamas „Valve“ dėmesį iteracijai, o ne perkūrimui.
„Steam“ valdiklis: vieningas įvesties įrenginys
Remiantis „Steam Deck“ valdymo išdėstymu, atnaujintas „Steam“ valdiklis siekia veikti kaip vienas įvesties sprendimas visoje „Valve“ aparatinės įrangos linijoje. Valdiklis išlaiko pažangias funkcijas, tokias kaip jutiklinės plokštės, giroskopinis taikymas, galiniai mygtukai ir talpinės įvestys, tuo pačiu pritaikydamas įprastesnį išdėstymą, kad būtų užtikrintas suderinamumas su įvairiais žaidimais.
Pagrindinės funkcijos apima:
Naujos kartos TMR (tunelinio magnetoresistyvumo) valdymo svirtelės, sukurtos siekiant sumažinti dreifą
Talpinės nykščio svirtelės ir rankenos tiksliam giroskopo aktyvavimui
Platus įvesties perrašymas naudojant „SteamOS“
Baterijos veikimo laikas apie 35 val
Valdiklis tiekiamas su magnetiniu priedu, vadinamu „ Steam Controller Puck“ , kuris veikia ir kaip įkrovimo stotelė, ir kaip mažo delsos belaidis adapteris. Šis dizainas teikia pirmenybę paprastam naudojimui, tuo pačiu užtikrinant patikimesnį veikimą nei standartiniai „Bluetooth“ ryšiai. Suderinamumas apima „Steam Deck“, „Steam Machine“, asmeninius ir „Mac“ kompiuterius bei palaikomus mobiliuosius įrenginius.
„Steam Machine“: „SteamOS“ atnešimas į svetainę
Naujasis „Steam Machine“ simbolizuoja „Valve“ sugrįžimą prie žaidimų svetainėje, pasižymint labiau sutelktu požiūriu nei originalus bandymas 2010-aisiais. Užuot tiesiogiai konkuravęs su konsolėmis išskirtinių žaidimų srityje, „Steam Machine“ pozicionuojamas kaip kompaktiškas kompiuteris, skirtas žaidimams per televiziją.
„Valve“ teigimu, sistema , naudodama pritaikytą AMD procesoriaus ir grafikos procesoriaus konfigūraciją, optimizuotą 4K žaidimams 60 kadrų per sekundę greičiu ir palaikančią FSR konvertavimą, pasižymi maždaug šešis kartus didesniu našumu nei „Steam Deck“ . Nepaisant mažo dydžio, įrenginys turi:
HDMI ir DisplayPort išėjimai
Keli USB-A ir USB-C prievadai
Ethernet, „Wi-Fi 6E“ ir „Bluetooth“ ryšys
Integruotas maitinimo šaltinis ir tylus aušinimo sprendimas
Prioritetu išlieka pritaikymas, nes vartotojas gali atnaujinti atmintį, konfigūruojami priekiniai skydeliai ir programuojama LED šviesos juosta gali rodyti sistemos būseną arba estetinius efektus. „Steam Machine“ sukurtas taip, kad sklandžiai veiktų su „Steam Controller“, siūlant konsolės tipo patirtį neatsisakant kompiuterio lankstumo.
„Steam Frame“: belaidis VR kaip ekosistemos dalis
„Valve“ „Steam Frame VR“ ausinės išplečia virtualios realybės ekosistemą, daugiausia dėmesio skirdamos paprastumui ir belaidžiam valdymui. Ausinės atsisako išorinių bazinių stočių ir laidinių jungčių, pasikliaudamos sekimu iš vidaus ir specialiu belaidžiu srautiniu perdavimu.
Pažymėtinos funkcijos:
Du 2160 × 2160 ekranai kiekvienai akiai su iki 144 Hz atnaujinimo dažniu
Speciali „Wi-Fi 6“ jungtis, skirta mažo delsos srautiniam perdavimui iš kompiuterio
Akių sekimu pagrįstas išlenktas srautinis perdavimas, siekiant suteikti pirmenybę raiškai ten, kur žiūri naudotojas
Palaikymas tiek transliuojamiems, tiek vietoje įdiegtiems VR ir ne VR žaidimams
„Steam Frame“ taip pat veikia kaip atskiras kompiuteris, leidžiantis žaidimus įdiegti tiesiai į integruotą atmintinę arba „microSD“ korteles. Valdikliai turi tą patį dizaino DNR kaip ir „Steam Controller“ bei „Steam Deck“, taip sustiprindami nuoseklumą visoje „Valve“ aparatinės įrangos linijoje.
Atvira ekosistema vietoj konsolių karo
Užuot pozicionavusi savo įrangą kaip tiesioginius „PlayStation“ ar „Xbox“ konkurentus, „Valve“ siekia platesnės strategijos, orientuotos į platformos visur esamumą. „SteamOS“ veikia kaip jungiamasis audinys tarp įrenginių, leidžiantis vartotojams pasiekti tą pačią žaidimų biblioteką delniniame kompiuteryje, prie televizoriaus prijungtame kompiuteryje arba VR akiniuose.
Kainos ir tikslios išleidimo datos dar nėra galutinai patvirtintos, nors „Valve“ nurodė, kad šie produktai bus išleisti 2026 m. pradžioje. Bendrovė pabrėžė, kad jos aparatinė įranga bus įkainota kaip asmeninių kompiuterių, o ne subsidijuojamų konsolių, atsižvelgiant į jų, kaip bendrosios paskirties kompiuterinių įrenginių, vaidmenį.
Šiame vaizdo įraše „Valve“ aparatinės įrangos plėtra vaizduojama ne kaip atskiri produktų pristatymai, o kaip daugelio metų investicijų į „Linux“ žaidimus, atviras sistemas ir žaidėjų pasirinkimą kulminacija. Jei kainodara ir vykdymas sutaps, „Valve“ ekosistemos metodas galėtų reikšmingai pakeisti kompiuterinių žaidimų žaidimo būdą ir vietą.